“……情况就是这样,正如你所说,见王女和祭司确实是攻略主线剧情的关键。大概只有从他们口中得知真相,才能揭露杀人凶手的身份,并最终解放这个国家。”
我正在家中与莱因汇报今日的活动。
餐桌上摆放的不再是平日里的猫咪汉堡,而是我们在城里随意购买的普通三明治(每个798格兰币)×3。我们边吃边交流着今天的成果。
听完我的报告,莱因啜了一口红茶(不知她从何处得来),回应道:
“嗯,宰相的见面费竟高达一百万格兰币,这的确是一笔惊人的数目。毕竟要正常获取这笔钱,几乎等于猎杀一名上层市民。”
“确实有种引诱犯罪的感觉。贫民区已成法外之地,而一般市区内玩家之间的掠夺也愈发猖獗,甚至波及到了高级住宅区的上层市民。这一切似乎都是一连串连锁反应的结果。”
“是啊,被城墙封锁了近两周,压力自然积累了不少。恐怕不久之后,市区内就会爆发屠杀吧?贫民窟的资源已经枯竭,NPC们也近乎消失殆尽。如此一来,中产阶级成为下一个目标也是情理之中的事。”
“……确实如此。如今犯罪门槛已然降低,公会间的对立也达到了前所未有的高度。玩家们为了争夺有限的资源而彼此仇恨,这固然是MMO游戏的魅力所在,但如果此时开放PK系统,那么瞬间便将演变成一场血腥屠杀。”
“难道就没有办法避免这种情况吗?游戏不应该是大家一起愉快地玩耍吗?”
Momo天真地说出这样一番话,但我决定纠正她的这种理想主义观念。
“Momo,事实并非如此。在游戏中,每个人首先考虑的是自已的乐趣。如果总是在意公会成员的感受、朋友的感受或者他人的感受,这样的游戏就失去了本质,变成了‘工作’。因此,那些以自我为中心的玩家不会顾及其他人的感受,而这正是冲突的根源。”
“怎么会这样……”
“其实无论在游戏还是现实中,上层与下层、老手与新手、硬核玩家与休闲玩家之间的矛盾普遍存在。Momo,你或许更倾向于享受型玩家,但你要知道,越是追求效率,离真正的‘乐趣’就越远;反之亦然。举个例子,在棒球比赛中,比起10:0提前结束的比赛,4:3直到第九局才分出胜负的紧张对决显然更加精彩。然而,从效率角度来看,提前结束的比赛更为轻松。因此,享受型玩家面对弱小对手时往往不屑一顾,而硬核玩家则会彻底消灭这些‘杂鱼’。”
“不过,真正能够彻底清除‘杂鱼’的硬核玩家并不多见。新手狩猎不仅遭人厌恶,而且在大多数游戏中并无太大收益。但在MMO初期阶段却有所不同,这也是为什么许多拥有‘打手’的公会能够占据上层地位的原因。”
“所以这就导致了对立局面的形成,并成为争端的导火索。难道没有一种方法可以让大家和平共处吗?”
“我想,这可能需要通过击败楼层BOSS来解锁新层次。随着层次扩展,顶尖玩家会深入地下城探索,从而实现某种程度上的平衡。”
“只是某种程度?还有其他问题吗?”
“这个游戏是以善恶区分的,除了上下层之间的对立,还存在善恶阵营之间的对抗。如果恶人掌控了主导权并开始垄断资源,那么接下来便是对底层善良玩家的无情打压。一旦发生这种情况,善良玩家将很难翻身。”
“那该怎么办呢……”
“简单来说,为了避免这种情况,我们需要让自已始终处于最大利益、最多数人以及最广泛的共识之中。即使恶人掌权,只要自已也是恶人,就不会受到影响。与善良和邪恶的公会保持沟通,根据局势变化选择有利的一方。这是大型公会无法做到的,唯有像我们这样的精锐小队才能采取的策略,不是吗,Kiriwo?”
“大致就是这么回事。我的计划是成为一个幕后实权人物,低调地潜入地下城,收集全灭队伍的‘生命之种’,同时作为情报提供者与高层公会建立联系,并积极参与BOSS战,确保不会被抛在后面。因此,我希望我们的团队人数至少达到十人左右。”
事实上,在MMO游戏中独自行动本身就是一种误解。虽然通过付费强化可以造就所谓的‘英雄配置’,让一个人具备十个人的实力,从而横扫一切。但是,MMO的核心理念在于‘多人协作作战’,游戏设计也是基于此原则,使得无配合单打独斗难以取胜。因此,若想被视为‘战斗力’并成为盟友而非敌对势力,就必须组建具有一定规模的队伍。
然而,如果队伍人数过多,比如达到五十人,那么指挥起来又会变得极为困难。
所以,我的理想状态是组建一个至少十人的精英小队,既能参与前线BOSS战和信息战,又能灵活地依附于优势一方。
“如果我们能找到一个能顶十个人的强力队员,五个人不就够了吗?就像那个双刀流的家伙。”
“诚然,从战斗力来看,这已经足够。但双刀流太过显眼,我不希望引起注意。因为一旦太过于突出,就有可能成为其他公会的目标,甚至被迫承担仇恨坦克的角色。”
“话虽如此,强大的玩家通常都会成为名人,而名人的身份也能带来人脉和利益。况且,游戏中也会有诸如决斗场之类的比试机会,根本不可能在参与BOSS战的同时保持低调。”